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Estas navidades dejaron un reguero desolador de diversión, empezando por la explosión de los juegos de mesa y acabando con la avalancha de los libros sobre zombies (entre ellos una recopilación de relatos, Orgullo Prejuicio y Zombies y Los Caminantes). A éste último le llegaba siguiendo el rastro desde hace tiempo después de disfrutar sus primeras 40 páginas en la web del autor. En ellas se apreciaba una prosa un poco inexperta, abundante en el entusiasmo y en los tópicos, pero con ese planteamiento cercano que tan buenos resultados da en el género a día de hoy. Y es que un relato en el que los zombies arrasan con instalaciones gubernamentales americanas no acojona lo mismo que uno en el que pasean a sus anchas por Vigo (segunda parte ya a la venta 😉 ) intentando devorar abogados y gatos inocentes o en el que siembran el pánico en un portal de Las Ramblas. En Los Caminantes su autor aprovecha ese sentimiento familiar para provocar inquietud y desasosiego. Los personajes son un acierto, vecinos comunes de barriada española: una chica y un chico jóvenes, un médico forense, un par de ex-presidiarios y (el único extraño) un rambo nacional. Sin embargo no serán ellos los que llamen la atención sino la figura omnipresente del Padre Isidro, un cura trastocado que cree que el día del Juicio ha llegado y se encargará de facilitarles las cosas a los zombis.

El resto de elementos clásicos están ahí: el confinamniento en un recinto, las salidas a por suministros, las bajas abundantes entre los supervivientes, las alcantarillas (:P), la noche aciaga final y la explicación a la epidemia. El ritmo sube y baja a lo largo de todas las escenas, pero mantiene la suficiente intriga como para que os lo leáis del tirón en una o dos noches y la explicación es lo suficientemente original como para distinguir al libro del resto del género. El final sin duda es lo mejor y no deja lugar a dudas, huyendo de la costumbre en estos últimos años de hacer triologías al estilo “Triología del Pan de Brona. Volumen 1: Levadura. Volumen 2: Sal. Volumen 3: Harina y huevo.”, que lastran el valor de la obra original alargándola sin sentido.

Así que resumiendo, tenemos entre manos un libro muy recomendable para los aficionados al género, pero no tanto para principiantes, que deberían empezar en el mundo de los mordiscos con Apocalipsis Zombie o Guerra Mundial Z.

NOTA: 6/10.

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Cuando somos jóvenes, mentalmente jóvenes, llenos de ilusión y buena voluntad, saltamos permanentemente del negro al blanco, regidos por valores absolutos, pilares de nuestro comportamiento y de nuestras vidas. No nos damos cuenta de que la verdadera inteligencia está en dudar, en preguntarnos el porqué de cada decisión, de cada paso. Hay días en los que, a punto de dar el salto, el destino te enreda los pies y acabas dándote la ostia de tu vida en la zona gris. Un mundo de ambigüedad, de dobles sentidos, de intenciones solapadas y de vidas a medias. Jodido de aceptar, más aún de disfrutar, más aún de entender. Pero cuanto más te acercas a él y más aceptas la realidad, más puedes disfrutar las cosas que realmente existen.

Sólo somos presentes imperfectos, tan maravillosos como equivocados. No pretendamos ser más.

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Meses después de invitar a Plumaseca al estreno, con el miedo en el cuerpo de gastar 6€ en un truño infumable y cargados de los chuches necesarios para levantar la posible depresión, nos sentamos en la penúltima fila de una sala abarrotada en la que con suerte un 10% éramos fans del género y el resto víctimas de la fantástica promoción de la película.

¡¡¡SPOILERS!!! (para leer resaltad el texto en blanco con el ratón)

Volvemos a la casa de los horrores y no, no estamos en el parque de atracciones. REC 2 es un giro respecto a la primera, con menor ritmo, menos sustos, más guión y sin un sólo zombi. ¿QUÉ? Pues resulta que la niña Medeiros ahora es una poseída por un demonio. Nada de no-muertos. Aquí tenemos a pacientes de El Exorcista, que por momentos hablan con esa voz duplicada de los seres sobrenaturales, que siguien mordiendo a los vivos, pero no porque sean cadáveres resucitados sin mente. El objetivo del demonio es salir del edificio y expandirse por el mundo, traer un apocalipsis que aterra al sacerdote-Rambo-técnico de sanidad que sirve como excusa para contar todos los secretos del caso Medeiros.

La presencia de los GEO no aporta a la película más que una excusa para que podamos ver el interior del edificio, porque la verdadera protagonista de REC 2 es nuevamente Ángela. Todos esperábamos verla en forma de zombi (como aparecen una vez más los integrantes del reparto anterior), pero tras 40 minutos de explicaciones veladas, giros de cámara acelerados y alguna muerte esporádica una figura aparece caminando lentamente, a contraluz, desde el fondo de un pasillo. Y ahí te encoges un poco, esperando que a la pobre Ángela-Zombi le revienten la cabeza, pero… Ángela está de pie, con una cara humana, unos movimientos humanos y la cámara de Pablo (esta vez el GEO Rosso) en la mano. Viva. Ahí es dónde comienza realmente REC 2 y dónde la cabeza te da vueltas buscando la trampa, el truco que están usando los guionistas para traerla de vuelta cuando en la primera parte su muerte era inevitable.

Seguimos con un exorcismo que da la pista necesaria para encontrar el escondite del demonio, llegando al ático de nuevo para acabar la película con un homenaje al terror japonés (un mundo que sólo existe en sombras y que da un toque más irreal a los sucesos del edificio), la muerte del pobre Rosso y el descubrimiento de la trampa: Ángela sólo es un recipiente para el demonio, que la ha poseído para engañar al sacerdote y hacer la llamada que le da la libertad de salir del edificio.

El final queda abierto a una tercera (decimoquinta, si lo alargan bien) parte, pero sería interesante que cortasen la saga aquí para permanecer como la única saga de terror independiente del cine español con cierta dignidad o que esperen lo suficiente para tener un guión que mantenga el tono cerrado de la historia sin caer en lo fácil y relatar la expansión de la plaga a escala nacional/mundial. Para eso ya tenemos Apocalipsis Zombie (increíble por otra parte) y Guerra Mundial Z.

PD: ¿De qué país creéis que es el sacerdote? Yo estoy entre alemán e inglés…

¡¡¡FIN DEL SPOILER!!!

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Es lo que me ha salido del alma al ver ésta editorial de El País, la cual os recomiendo que leais con calma y paciencia.

Todo viene a cuento del chico alemán que mató a 15 personas este miércoles, sumado al parado de Alabama (estaba en paro, no era tonto, sólo hijo de puta) que montó una verdadera carnicería asesinando a 10 personas y cuatro perros antes de suicidarse el martes. La editorial afirma que éstos no pueden ser casos aislados de locura y se remite a matanzas similares de otros años en Alemania y Finlandia para trazar una relación entre todos los casos y acusar a las autoridades europeas de no transmitir los valores necesarios ni adoptar medidas contra las armas de fuego que ayuden a paliar estas desgracias.

Y claro, eso no vende. Porque hasta el momento era un artículo lógico, con alguna opinión discutible (el trazar todos los hechos como una epidemia educativa que produce asesinos…). Así que, ¿cómo podemos aumentar la tirada del periódico dándole a La Noria y a Ana Rosa un poco de vidilla en los debates? ¡¡Coño!! ¡¡Juegos de rol y videojuegos!! Paco, has vuelto a triunfar. Seguro que hasta nos sacan en las noticias de Telecinco.

Pero vamos a ver, alma de cántaro. ¿Tú eres tonto? ¿Alguna vez has tocado (habiéndote lavado las manos en agua bendita antes, por si acaso…) un videojuego? Si por esa regla de 3 de que los videojuegos incitan a la gente a la matanza por separar la muerte del dolor que provoca nunca toques un GTA, en el que te premian por matar casi todo lo que se mueve. Zeus, al leer este artículo debe estar cagado en un rincón del Olimpo ante la inminente salida del God of War 3 en el que Kratos incitará a las masas a pasarse por la piedra al panteón griego. A Iker Casillas lo correrán a ostias la gente por la calle por pararles ese penalty decisivo en ese torneo de FIFA (¿quién va a distinguir al de verdad del monigote del FIFA? ¡Son tan reales!). Todos los fontaneros italianos deberían ser detenidos ipso-facto en prevención de un futuro consumo de estupefacientes (setas, amigos, setas) y genocidio indiscriminado de tortugas. ¡Maldita sea! Yo mismo tengo ganas de salir a la calle con una katana vestido de negro y empezar a tirar dados de 20 para saber a cuánta gente me cargo por ataque. ¡Dadme una lobotomía!

Ahora en serio. Parece mentira que un periódico de este nivel caiga en el sensacionalismo imbécil. A ver si aprendemos…

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Tengo la malísima costumbre de tomarme los préstamos de la gente (y sobre todo los de los amigos) como obligaciones a cumplir, convirtiendo así lo que empieza como un ejercicio franco de generosidad y amistad en un cargo intermitente sobre la conciencia. Por suerte para mí, algunos de esos amigos tienen puntos en su mapa de gustos que parecen puestos por un viejo pirata que entierra su tesoro para que un bribón de su misma talla lo descubra.

El libro del que hoy os hablo voló por mi imaginación por primera vez sobre los cojines de una tetería entre sabores de fruta y aromas a madera vieja. Los recuerdos que me vienen hablan de delfines, de una patata milagrosa y de unos dioses que viven como gigantes entre los hombres. Difusos, errados y acertados a partes iguales.

El alimento de los dioses se compone de libros e historias que se entrecruzan. En la principal Skiopul el Cojo, falso protagonista y narrador real, es un habitante de La Ciudad, una degradación propia de la palabra urbe en la que viven unos hombres que tampoco pueden hacer honor a tal título pues hace tiempo que la civilización, la convivencia y la humanidad no son más que palabras carentes de significado. Skiopul es un bicho raro pues sabe leer. Su mentor, Bruto Memor Sceva, una especie de historiador profético y sabio le ha legado unos diarios cuyas páginas servirán a Skiopul y a su amiga Saba de ventana a los siglos anteriores a la barbarie en la que viven, conociendo de primera mano el origen de los Dioses y del alimento que les proporcionó la inmortalidad, relegando al resto de la humanidad a una carrera fatal hacia la involución.

ATENCION, QUE VIENEN LOS SPOILERS (LIGERITOS, ESO SÍ)

En el primer libro de Bruto, Cuaderno de las luces en el mar, conocemos a Koleg, un científico obsesionado por el fenómeno que presenció en el mar de Japón: delfines varados que al morir despedían un espectro energético equivalente al de decenas de seres vivos. El milagro lo llevará a buscar una explicación al fenómeno en la lejana isla de Astrolaba en compañía de sus dos hijas gemelas y de Inga, la única persona aparte de Koleg que ha visto las luces producidas por los delfines.

En el segundo, Cuaderno del reencuentro, vivimos las aventuras de Brunn y Balath, dos miembros de las caravanas que recorren el antiguo oriente medio para mantener el comercio entre las decadentes ciudades en las que los hombres se refugian de los hordos, seres humanos degradados por el hambre y la desesperación que han recurrido al canibalismo y arrasan los caminos en grupos de miles. La caída de un pájaro de fuego del cielo y lo que Brunn encuentra entre sus restos calcinados cambiará la vida de los protagonistas y será la primera luz sobre la humanidad después de dos siglos de decadencia y oscuridad.

En el último, Cuaderno del mensaje de Bruto, el propio Skiopul toma la voz cantante en la narración. Impresionados por lo que acaban de leer, el muchacho y Saba comienzan un viaje a través del mundo devastado que les espera lejos de la ciudad para perseguir el legado de Brunn y Balath, la salvación y condena de la humanidad. La patata del cielo. El alimento de los dioses.

FIN DE LOS SPOILERS

No puedo acabar la reseña sin recomendar la lectura de este pequeño libro (236 páginas con letra grande), sencillo por su forma y con un gran fondo para el que lo lea con ojos de fábula con mensaje final. También disfrutará el que lo lea como el cuento que es, pero sería una pena dejar pasar esa advertencia final contra la codicia que mueve al hombre y que transforma aquello que lo puede salvar en el instrumento de su condena.

NOTA: 8/10.

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Spore

Voy a romper un poco la tónica del blog para hablar del un juego de PC que ha conseguido volver a ponerme delante de la pantalla como un niño de 5 años (será este además el post oficial del domingo. El tema pedido por Rubén lo escribiré a lo largo de la semana. Mis disculpas).

Spore es al Tamagochi lo que el Empire State a un castillo de arena. Sin querer compararlos, coge la idea de desarrollar una criatura, cuidarla y ver como evoluciona. En el viejo juguete japonés teníamos tantas opciones como limpiarle la caquita al bicho y darle de comer (o una ostia/toque de atención). En Spore agarramos a un ser microscópico, recién salido del caldo primigenio de la vida y tenemos que empezar a luchar desde el principio por la supervivencia en una charca regida por la selección natural (véase el terrorífico monstruo de 5 bocas o la cosa con pinchos).

A base de matar y comer (en caso de ser carnívoro), correr y comer (en caso de ser hervíboro) o combinación de ambas (sí, en Spore puedes ser un legendario omnívoro) vas progresando y haciéndote más grande. Las especies enemigas especiales te dejarán ADN con sus habilidades (electricidad, veneno, pinchos, aletas, bocas avanzadas) para poder asimilarlas en el momento de la evolución. Se realiza tan sencillamente como pulsando el botón de llamada de apareamiento, apareciendo al instante una hermosa hembra de tu raza dispuesta para procrear.

Se accede así al menú de evolución, en el que podrás modificar a tu criatura con las nuevas características obtenidas, rediseñar su forma y color, quitar y poner nuevas partes…

Tras un buen rato de extinguir especies o hacer amigos, llegamos al momento de la evolución inteligente. Nuestro cerebro se ha desarrollado lo suficiente para formar una tribu que aspirará a partir de ahora a abarcar mayores territorios. ¡UGA! ¡CHACA! ¡UGA! En esta parte tendremos que dominar nuestro floreciente continente, bien imponíendonos por la fuerza a las tribus vecinas, bien aniquilando cualquier resistencia o incluso formando un “We are the world, we are the people” de alianzas y buen rollo.

Una vez pasada la fase de tribu y a base de robar o asimilar los conocimientos de las otras aldeas, pasaremos a formar nuestra primera ciudad. Si en el anterior modo se intuía un estilo de juego Age of Empires, en este estamos jugando sin duda a un Civilization (muy suave, eso sí, en todos sus campos). Construiremos el ayuntamiento, las casas, las fábricas, los centros de ocio… Y sin darnos cuenta estaremos atrapados en una de las partes más adictivas de Spore: el diseño. Con una mecánica sencilla de arrastra-pega-estira-encoge podremos crear cualquier animal/engendro/vehículo/edificio que se nos ocurra. Como en todo buen taller, pasada la chapa nos meteremos con la pintura. La paleta nos permite escoger entre plantillas prediseñadas de color y textura o el modo “pincel”, en el que configuramos el color y el patrón deseado y pintamos parte a parte el modelo creado anteriormente.

Aquí podéis ver unos ejemplos, con los edificios que diseñé junto con Anónimo en una hora divertidísima:

Un alcalde llamado Bowser

Un alcalde llamado Bowser

Y decían de la Casita de Chocolate...

Democracia, ¿digame?

¡Del barco de Chanquete no nos moveraaaaaaaaaaaaan!

¡Del barco de Chanquete no nos moveraaaaaaaaaaaaan!

Y como no, un amable ciudadano de esta raza (Suputa) de depredadores y guerreros.

Juapo, juapo non é, pero ten un pelaso...

Tras un par de horas (o días, como esos campeones que se hicieron todas las naves de Star Wars), iniciaremos la expansión a gran escala: arrasar, comprar o convertir ciudades son las opciones que se nos ofrecen dependiendo de nuestra naturaleza. Al conseguir la supremacía en nuestro planeta natal arrancará la última fase, la conquista universal, tan extensa y compleja que lo dejaré para otro día con mayor detalle de vídeos e imágenes.

Señalar por último que gracias a la página del propio juego podemos subir nuestras creaciones a la red y bajar las de los otros usuarios, para así construir un verdadero universo interactivo donde nuestras razas sean protagonistas de partidas en cualquier parte del mundo.

Como véis las posibilidades son prácticamente infinitas y las horas de diversión se aseguran con vídeos y finales diferentes para cada orientación del juego (religiosa, comercial o militar). Los guiños de humor son constantes (y sólo he visto la parte militar del juego), con danzas que recuerdan a los All Black en la etapa de tribu, un disidente convencido a base de collejas en la etapa de civilización (cuando el alcalde funda la primera ciudad, aparecen unos cuantos habitantes festejando con bocadillos de diálogo que contienen imágenes de explosiones nucleares salvo el de un despistado que defiende entusiasmado y feliz una florecilla. Una colleja colectiva después, el pensamiento uniforme se impone…) o el ¡YEEEEHAAAA! vaquero y los ritmicos silbidos militares de “El puente sobre el río Kwai” que suenan al lanzar los pepinos nucleares (nuuuucelar) que me dieron la victoria en la guerra.

Lo dicho, que os lo compréis (bajéis, cof, cof).

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Ideas

“Una gran democracia debe progresar o pronto dejará de ser o grande o democracia.” Theodore Roosevelt.

-> El 95% de los gobiernos del planeta se autoproclaman democráticos.

“La tiranía totalitaria no se edifica sobre las virtudes de los totalitarios sino sobre las faltas de los demócratas.” Albert Camus.

-> Los períodos de depresión económica durante una democracia son el mayor síntoma del ascenso de las ideas autoritarias.

“El nacionalismo es una enfermedad infantil. Es el sarampión de la humanidad.” Albert Einstein.

-> Oficialmente, la mayor parte de los conflictos armados estallan por disputas territoriales. Curiosamente casi ninguno se inicia oficialmente siguiendo un interés económico.

“Las convicciones políticas son como la virginidad: una vez perdidas, no vuelven a recobrarse.” Francisco Pi y Margall.

-> ¿Alguien conoce a algún político virgen?

“El elector goza del sagrado privilegio de votar por un candidato que eligieron otros.” Ambrose Bierce.

-> En España, los candidatos políticos son elegidos en el seno de su propio partido, sin la participación externa de la mayoría votante.

“Cuanto menos aporta un político, más ama a la bandera.” Kin Hubbard.

-> Y del nacionalismo, en todas sus formas, emana la discriminación, el racismo y la xenofobia.

Suficiente odia el ser humano como para darle más motivos “justificados”. Ojalá un día podamos vivir sin banderas. Un día en que el hombre renuncie a su esencia autodestructiva. A su afán de poseer. Ojalá un día las ideas no sean anuncios prefabricados y la vida no sea un supermercado donde todo está de oferta.

Ojalá.

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